10 questions pour Chris Roberts - Episode 59
Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l'épisode 59 de "10 for the Chairman".
Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ICI.
Informations générales : Nous aurons droit à une visite de leur bureau an Allemagne d'ici la fin de la semaine. Ce 10FTC est le dernier pour quelques temps, CR allant aux Royaume-Unis pour 3 mois afin de faire des séances de motion capture. SQ42 sera une trilogie : l'Episode 1 (cette année) aura environ 70 missions à la Wing Commander, des missions de vols, d'autres de type FPS, etc. Il faudra compter environ 20h de jeu. L'Episode 2 s'appellera "Derrière les lignes ennemis" et sera gratuit pour ceux qui ont backé avant le pallier des 6M.
Place aux questions !
Cyberiantiger : Il y'a vraiment de bons joueurs actuellement sur AC, et plus ils volent, meilleurs ils sont. Comment ce concept du "plus vous jouez, meilleur vous êtes" va-t'il s'appliquer pour les soigneurs et médecins ?
CR : Bonne question, même si c'est ce qui se passera pour les mineurs et les explorateurs, il est un peu tôt pour répondre à cette question concernant le personnel médical. Au niveau de l'équipement, vous aurez besoin d'avoir les bonnes compétences, mais pour le reste, vous aurez des stimpacks pour les combats, et des baies médicalisées/baies de restauration où vous vous allongez simplement dans un lit pour être guéri. Ce qu'on a prévu pour l'instant est plus axé sur l'aide directe : emmener un gars à bord d'un vaisseau, lui donner les premiers soins, et tout ce que vous pourriez trouver dans un hopital aujourd'hui.
Jsd : A propos des armes de nos vaisseaux, peut-on s'attendre à des projectiles moins traditionnels que de simple lignes droites colorées quand on tir ? Je pense à des projectiles comme des éclairs, ou des ondes de chocs.
CR : Oui, vous ne l'avez pas vu encore, mais le module FPS apportera son lot de nouvelles armes, comme les fusils à chocs électriques, les pistolets à neutrons, etc. Vous verrez bien plus de ces armes dans le module FPS dans le futur, ainsi que dans AC.
Muad'Dib : Avec le minage et la récolte, aurons nous la possibilité d'utiliser les ressources récupérées, plutôt que de simplement les vendre ?
CR : Ca dépend. En général, vous miner pour raffiner vous mêmes ces ressources, ou pour les vendre à quelqu'un qui les raffinera pour vous, pour ensuite les revendre. Dans les premiers temps, vous pourrez vendre vos ressources à des PNJ, mais ensuite les joueurs pourront créer leur propre réseau de vente, et même créer toute une chaine de production. Vous pourrez avoir, par exemple, des entreprises de création de munitions, ou de production de vaisseaux, ou de ce que vous voulez.
Raggs : Pourrons nous fabriquer nos propres armes, armures, morceaux de vaisseaux ?
CR : Quand un joueur investit dans un modèle économique, cela pourra être une entreprise qui construit les éléments dont vous parlez. Nous n'avons pas prévu que tous les joueurs puisse avoir leur propre modèle économique pour commencer, cela arrivera plus tard, avec le temps. C'est un travail de longue haleine pour quelqu'un qui veut s'investir dans le business économique plutôt que dans les combats ou l'exploration. Je pense qu'au démarrage un joueur pourra commencer avec, par exemple, un vaisseau pour de petites productions locales, et plus le temps passe, plus les ressources collectées et l'équipage embauché sont grands, et plus cette production s'étend dans la galaxie.
[ADT] Gromph : Avez-vous prévu d'incorporer des caméras sur nos casques afin faciliter le rôle de Leader pour un chef d'escouade ?
CR : Il est prévu d'intégrer un mode spectateur dans AC, donc vous pourrez vous connecter directement sur un pilote pour voir ce qu'il fait. Dans le module FPS, quand un joueur meurt, vous avez accès à la caméra d'un autre joueur de son équipe. Ce ne sera pas dans la première version du module FPS, mais c'est plutôt facile à intégrer. Par contre, avoir la vue de plusieurs joueurs en même temps, c'est plus compliqué ; le moteur CryEngine n'est pas bon pour faire ça, et avoir le rendu 3D de plusieurs joueurs en même temps peut être problématique avec notre univers détaillé. Par contre, nous avons prévu, depuis le début, que les joueurs puissent diffuser en live ce qu'ils font, directement depuis le jeu sans avoir besoin de passer par un logiciel tiers. On pourrait sans doute intégrer ces "streaming" directement dans le jeu, depuis une interface dédiée, j'y pense à l'instant. Ca pourrait être cool comme fonctionnalité. Nous avons déjà prévu de mettre en place des diffusion en temps réel depuis notre univers, directement accessible depuis notre site Internet ; une vue de différents points de saut, une vue de Terra, ou de Sol, etc. On commencera avec AC où vous pourrez visualiser des streams de matchs en cours directement depuis le site. Ce sera intégré aux profils de chaque joueur, donc depuis le forum, vous pourrez voir si le joueur est en jeu, en train de streamer, voir sa diffusion en direct, etc. Cela n'arrivera pas avant quelques mois, mais on voit tellement de vidéos sur Twitch ou Youtube qu'on veut rendre cette fonctionnalité accessible et facile à utiliser pour vous.
Rubec : Pourquoi avez-vous laissé tomber le design asymétrique de l'Herald ?
CR : Quand on a montré le design que vous connaissez, Jim Martin (Herald, Cutlass, Freelancer) travaillait sur d'autres idées de modèles, et j'ai préféré une des dernières versions qu'il a présentées. Ce n'est pas complètement symétrique en fait, l'appareil peut se déployer d'un coup, mais dans son état normal il apparait plus classique, je trouvais le visuel plus intéressant. Donc c'est de ma faute en fait... :)
Nikolai Armittage : J'adore le Vanguard ! Mais je suis curieux : comment va fonctionner le bouclier 2xS2 ?
CR : D'une manière générale, si il y'a deux points d'accroches pour les boucliers, chaque bouclier va protéger une partie du vaisseau, on va dire la moitié. Sur les vaisseaux mères, vous avez encore plus de points d'accroches, donc plus de boucliers et donc de protections. C'est cette idée que nous avons appliquée aux boucliers pour le moment.
DataTransfer : Concernant le module FPS, quels jeux vous ont inspirés ? Vous dites que Star Marine aura un aspect de déjà vu, comment ce module diffère des autres FPS que nous connaissons ?
CR : Ca dépend. Pour ma part, je joue à pas mal de FPS, surtout CoD et BF (qui est mon préféré car j'adore l'idée du travail en équipe, quand plusieurs joueurs sont à bord d'un véhicule, etc.). Nous avons développé le multi-équipage dans ce même but. J'aime les aspects de gameplay de FC4 et FC3, mais je n'aime pas la façon de revenir en jeu de COD, il ne me semble pas assez "organique", FC et BF sont meilleurs de ce point de vue pour moi. Arma3 est également intéressant pour son aspect réaliste, ce qu'on essaye de faire. On s'inspire de tous ces jeux pour le notre, mais à un rythme plus "lent" : vous ne revivez pas instantanément quand vous mourrez, vos coéquipiers doivent vous ramener en arrière et vous administrer une dose de steampack, etc. Les combats sont plus mortels également : vous mourrez, vous ne pouvez plus revenir dans la partie. Vous aurez les mêmes sensations que dans Battlefield pour les mouvements et les armes, mais avec une influence de Arma et Rainbow 6 pour la partie réaliste : vous pourrez vous passer d'un casque ou d'une armure lourde, pour vous bouger plus vite par exemple, mais en contre partie vous serez susceptible de prendre davantage de dégâts, etc. En armure lourde, vous serez plus facilement à bout de souffle par exemple. On doit équilibré notre FPS, entre science-fiction et réalité, entre un BattleField/Destiny et un Arma pour la gestion des armes, avec des éléments en plus comme les combats en Zéro-G et des armes plus variées.
Roschewort : Y'aura t-il des avantages à porter une armure légère ou moyenne par rapport à une armure lourde ?
CR : J'en ai parlé déjà, mais oui. Il y'aura un impact sur votre endurance, votre vitesse, les dégâts subits, etc. Et à l'inverse vous aurez moins de visibilité, etc.
Caelitus Carnifex : Jusqu'à quel niveau pourrons-nous contrôler les PNJs dans le module FPS ? Comment allons-nous pouvoir donner des ordres aux PNJs ?
CR : Juste pour être clair, dans la version initiale du module FPS, il n'y aura ni IA ni PNJs, juste des joueurs. La version suivante intégrera un mode Horde avec des pirates/marines. Il y'aura des PNJs à un moment, et les commandes que vous aurez pour les contrôler seront à peine différentes de ce qu'il y'a dans AC pour gérer vos ailiers. Attaquer ma cible, couvrez-moi, cassez cette porte, ... Normalement, leur IA leur permettra de faire ce que vous leur demanderez, mais pas toujours.
Chris Roberts : On ne se voit pas avant un moment maintenant, je serai trop occupé à faire les motions captures en Angleterre pour pouvoir faire ces enregistrements. Vous aurez des 10 For The Producers en attendant, mais je peux vous dire que je suis hyper excité d'allez passer des heures de capture aux Royaume-Unis ! J'ai vraiment hâte que vous puissiez jouer à Squadron 42 !
Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !
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